Tuesday, 19 February 2013
Monday, 18 February 2013
SISTEM MAKLUMAT
SISTEM MAKLUMAT
DATA - data mentah seperti nombor,angka,nilai, gambar, bunyi yang tidak bermakna.
MAKLUMAT - maklumat yang tersusun, mempunyai nilai dan bermakna kepada pengguna khusus
SISTEM MAKLUMAT - koleksi perkakasan, perisian, data, manusia dan prosedur untuk memungut data, memproses data dan mempersembahkan maklumat
PENGGUNAAN SISTEM MAKLUMAT DALAM PENDIDIKAN, PERNIAGAAN DAN PENGURUSAN.
1. Pendidikan -sistem maklumat pelajar
2. Perniagaan - sistem stok inventori TESCO
3. Pengurusan - sistem maklumat staff
KOMPONEN SISTEM MAKLUMAT
1. Data
2. Perkakasan
3. Perisian
4. Manusia
5. Prosedur
HUBUNGAN ANTARA KOMPONEN SISTEM MAKLUMAT DALAM BENTUK RAJAH
JENIS SISTEM MAKLUMAT
1. Sistem maklumat pengurusan
2. Sistem maklumat transaksi
3. Sistem sokongan keputusan
4. Sistem maklumat eksekutif
5. Sistem pakar / kepintaran buatan
HIERARKI DATA
1. Bit
2. Byte
3. Field / Medan
4. File / table
5. Database / pengkalan data
SISTEM PENGURUSAN PENGKALAN DATA ( DBMS)
Kelebihan menggunakan pengkalan data
1. mengurangkan pengulangan data
2. memastikan keesahan data
3. memudahkan perkongsian data
4. Memudahkan data di akses
KUNCI UTAMA /PRIMARY KEYData yang mempunyai nilai yang unik. Contohnya nombor kad pengenalan adalah nilai unik untuk membezakan seorang individu dengan individu yang lain. Nama tidak boleh menjadi kunci utama kerana kemungkinan satu nama seperti Ali terdiri daripada 4 orang yang mempunyai nama yang sama.
Kunci utama boleh mengelakkan data daripada dimasukkan dua kali. Jika dimasukkan dua kali, sistem tidak akan terima. Ini meningkatkan integriti dan keesahan data.
KUNCI ASING / FOREIGN KEY
Kunci asing adalah kunci utama yang wujud dalam jadual atau table kedua dan seterusnya. Kunci utama hanya wujud dalam table induk atau table utama. Kunci asing membolehkan jadual atau table yang lain berhubungan dengan table utama atau dengan jadual-jadual yang lain.
contoh
Jadual / Table 1 : table pelajar. - primary key di sini ialah no kad pengenalan
[ nama | no kad pengenalan | alamat ]
Jadual /Table 2 : table matapelajaran - no kad pengenalan wujud sebagai kunci asing di sini
[no kad pengenalan | matapelajaran | markah]
Jadual / Table 3 : table rumah sukan - begitu juga di sini, no kad pengenalan akan wujud sebagai kunci asing
[no kad pengenalan | rumah sukan]
apabila dibuat kuiri mengubungkan ketiga-tiga jadual di atas hasilnya:
Ali | 967676-09-6567 |Bandar Rinching| Sains | 80 | rumah perdana
OBJEK PENGKALAN DATA
1. Jadual / table
2. Borang / form
3. Pertanyaan / kuiri / Querry
4. Laporan / report
MANIPULASI DATA
1. Update - contoh: kemaskini alamat pelajar
2. Insert - contoh : tambah rekod pelajar baru bernama Ali
3. Delete - contoh : padam rekod pelajar bernama Ahmad kerana dia sudah pindah sekolah lain
4. Retrieve - contoh : Dapatkan rekod pelajar bernama Fatimah
5. Sort - Contoh :Paparkan senarai nama pelajar dan susun daripada A hingga Z
6. Filter - Contoh : Paparkan hanya pelajar perempuan sahaja.
7. Search - cari maklumat pelajar bernama Ali dengan memasukkan no matrik dalam kotak carian
FASA PEMBANGUNAN SISTEM MAKLUMAT
1. Fasa analisis
2. Fasa rekabnetuk
3. Fasa implementasi
4. Fasa pengujian
5. Fasa dokumentasi
6. Fasa penyelenggaraan
DATA - data mentah seperti nombor,angka,nilai, gambar, bunyi yang tidak bermakna.
MAKLUMAT - maklumat yang tersusun, mempunyai nilai dan bermakna kepada pengguna khusus
SISTEM MAKLUMAT - koleksi perkakasan, perisian, data, manusia dan prosedur untuk memungut data, memproses data dan mempersembahkan maklumat
PENGGUNAAN SISTEM MAKLUMAT DALAM PENDIDIKAN, PERNIAGAAN DAN PENGURUSAN.
1. Pendidikan -sistem maklumat pelajar
2. Perniagaan - sistem stok inventori TESCO
3. Pengurusan - sistem maklumat staff
KOMPONEN SISTEM MAKLUMAT
1. Data
2. Perkakasan
3. Perisian
4. Manusia
5. Prosedur
HUBUNGAN ANTARA KOMPONEN SISTEM MAKLUMAT DALAM BENTUK RAJAH
JENIS SISTEM MAKLUMAT
1. Sistem maklumat pengurusan
2. Sistem maklumat transaksi
3. Sistem sokongan keputusan
4. Sistem maklumat eksekutif
5. Sistem pakar / kepintaran buatan
HIERARKI DATA
1. Bit
2. Byte
3. Field / Medan
4. File / table
5. Database / pengkalan data
SISTEM PENGURUSAN PENGKALAN DATA ( DBMS)
Kelebihan menggunakan pengkalan data
1. mengurangkan pengulangan data
2. memastikan keesahan data
3. memudahkan perkongsian data
4. Memudahkan data di akses
KUNCI UTAMA /PRIMARY KEYData yang mempunyai nilai yang unik. Contohnya nombor kad pengenalan adalah nilai unik untuk membezakan seorang individu dengan individu yang lain. Nama tidak boleh menjadi kunci utama kerana kemungkinan satu nama seperti Ali terdiri daripada 4 orang yang mempunyai nama yang sama.
Kunci utama boleh mengelakkan data daripada dimasukkan dua kali. Jika dimasukkan dua kali, sistem tidak akan terima. Ini meningkatkan integriti dan keesahan data.
KUNCI ASING / FOREIGN KEY
Kunci asing adalah kunci utama yang wujud dalam jadual atau table kedua dan seterusnya. Kunci utama hanya wujud dalam table induk atau table utama. Kunci asing membolehkan jadual atau table yang lain berhubungan dengan table utama atau dengan jadual-jadual yang lain.
contoh
Jadual / Table 1 : table pelajar. - primary key di sini ialah no kad pengenalan
[ nama | no kad pengenalan | alamat ]
Jadual /Table 2 : table matapelajaran - no kad pengenalan wujud sebagai kunci asing di sini
[no kad pengenalan | matapelajaran | markah]
Jadual / Table 3 : table rumah sukan - begitu juga di sini, no kad pengenalan akan wujud sebagai kunci asing
[no kad pengenalan | rumah sukan]
apabila dibuat kuiri mengubungkan ketiga-tiga jadual di atas hasilnya:
Ali | 967676-09-6567 |Bandar Rinching| Sains | 80 | rumah perdana
OBJEK PENGKALAN DATA
1. Jadual / table
2. Borang / form
3. Pertanyaan / kuiri / Querry
4. Laporan / report
MANIPULASI DATA
1. Update - contoh: kemaskini alamat pelajar
2. Insert - contoh : tambah rekod pelajar baru bernama Ali
3. Delete - contoh : padam rekod pelajar bernama Ahmad kerana dia sudah pindah sekolah lain
4. Retrieve - contoh : Dapatkan rekod pelajar bernama Fatimah
5. Sort - Contoh :Paparkan senarai nama pelajar dan susun daripada A hingga Z
6. Filter - Contoh : Paparkan hanya pelajar perempuan sahaja.
7. Search - cari maklumat pelajar bernama Ali dengan memasukkan no matrik dalam kotak carian
FASA PEMBANGUNAN SISTEM MAKLUMAT
1. Fasa analisis
2. Fasa rekabnetuk
3. Fasa implementasi
4. Fasa pengujian
5. Fasa dokumentasi
6. Fasa penyelenggaraan
PENGATURCARAAN KOMPUTER
PENGATURCARAAN KOMPUTER
Program iaitu satu siri arahan yang menyuruh komputer melakukan suatu tindakan. Contohnya menyuruh komputer memberikan jawapan bagi hasil tambah dua nombor.
Bahasa pengaturcaraan pula iaitu satu set perkataan, simbol atau kod yang membolehkan manusia berinteraksi dengan komputer.
Bahasa pengaturcaran digunakan untuk membangunkan atau membina sesuatu program atau perisian.
Contoh bahasa pengaturcaraan seperti C, C++,java,COBOL,FORTRAN,PASCAL,BASIC,Visual Basic
GENERASI BAHASA PENGATURCARAAN
Bahasa pengaturcaraan aras rendah menggunakan bahasa mesin. Contohnya kod binary 0 dan 1 adalah bahasa mesin. 1 merujuk ada isyarat elektrik. 0 tiada isyarat elektrik.
Dua generasi bahasa pengturcaraan aras rendah iaitu :
Generasi pertama - guna bahasa mesin. Menggunakan bahasa mesin komputer akan menjadi lebih laju kerana arahan terus diproses oleh komputer.
Generasi kedua - guna Assembly language / bahasa penghimpun
bahasa penghimpun berbentuk tulisan nota manusia yang boleh dibaca untuk mengawal operasi komputer yang tertentu.
bahasa penghimpun menulis arahan menggunakan kod arahan berbentuk simbolik atau singkatan yang bermakna atau mnemonik. contohnya arahan ADD untuk addition, CMP untuk Compare dan MUL untuk multiply
Kemudian Assembler atau penghimpun akan menukar asembly language kepada bahasa mesin sebab komputer hanya faham bahasa mesin sahaja. Bahasa manusia komputer tidak faham.
Bahasa Pengaturcaraan aras tinggi
Bahasa pengaturcaraan generasi ketiga adalah bahasa pengaturcaan aras tinggi yang hampir menyerupai bahasa manusia. Contohnya bahasa pengaturcaraan aras tinggi menggunakan perkataan if, Then, Print,Else,for, Next, End.
Aturcara yang ditulis dengan bahasa pengturcaraan aras tinggi perlu diterjemah ke bahasa mesin oleh compiler (pengkompil) dan interpreter (penterjemah)
Contoh bahasa pengaturcaan aras tinggi seperti
peringkat awal seperti BASIC,LOGO,smallTalk menggunakan bahasa prosedur
C,C++,Pascal,JAVA adalah bahasa generasi seterusnya.
Bahasa generasi keempat - SQL
Bahasa generasi kelima - PROLOG
PENDEKATAN PENGATURCARAAN
1. Pendekatan berstruktur
2. Pendekatan berorientasikan objek
TRANSLATOR /PENTERJEMAH
Assembler - iaitu program komputer yang menterjemah bahasa penghimpun kepada bahasa mesin
Interpreter - iaitu program komputer yang menterjemah bahasa aras tinggi kepada bahasa mesin.tiada kod objek disimpan dan kemudian melaksanakannya dengan segera, baris demi baris
Compiler- iaitu program komputer yang menterjemah bahasa aras tinggi kepada bahasa mesin.
pengkompil menterjemahkan keseluruhan kenyataan pengaturcaraan program ke dalam bahasa mesin, menyimpan sebagai fail kod objek dan kemudian dilaksanakan.
ELEMEN ASAS PENGATURCARAAN
1. Constant / pemalar
2. variable / pemboleh ubah
constant atau pemalar menyimpan nilai tetap
Variable nilainya tidak tetap dan boleh berubah
contoh :
const pai=22/7
const gaji=2000
cth:
lblPapar.Caption= gaji * 2
dalam aturcara ini gaji telah diistihar sebagai pemalar yang menyimpan nilai 2000. jadi sepanjang aturcara nilai 2000 ini akan digunakan. Hasilnya gaji * 2 adalah 4000. Gaji *3 adalah 6000.
Variable atau pemboleh ubah:
cth:
Dim nama As String
Dim Mark As Integer
Dim Total As Integer
Pengguna bebas memasukkan sebarang text untuk nama. Ali ke..Ahmad ke..Abu ke..
Markah barangkali 20,30,40,50
cth :
if markah <50 print " Anda Gagal". Jadi pengguna bebas memasukkan sebarang nombor. 20 gagal,30 gagal, 45 pun gagal juga.
JENIS DATA
1. Integer (nombor) - iaitu semua nombor tidak termasuk nombor pecahan /perpuluhan.
contoh nombor 1,2,3, -7,-4,1000,2000
2. Double - semua nombor termasuk yang ada pecahan atau titik perpuluhan.
contohnya nombor 1,2,3, 1000, 4.5, 78.9, 55.88
3. String - data dalam bentuk teks. contohnya nama pengguna,alamat
4. Boolean - data dalam bentuk pilihan logik bernilai TRUE or FALSE
contohnya
if gaji>2000 then msgbox ("Anda dikenakan cukai pendapatan")
else (" Anda tidak dikenakan cukai pendapatan")
5. Date - data dalam bentuk tarikh dan masa
OPERATOR
Operator matematik
+ bermaksud tambah
- bermaksud tolak
* bermaksud darab
/ bermaksud bahagi
cth penggunaan :
dim gaji,komisyen AS double
dim answer As double
answer= gaji + komisyen
Operator Logik /logical operator
AND
OR
NOT
OPERATOR PERBANDINGAN / comparison operator
> lebih besar
< kurang daripada
= sama dengan
<> Not atau tak sama
<= kurang daripada or sama dengan
STRUKTUR KAWALAN DALAM PENGATURCARAAN
Ada dua struktur kawalan dalam pengaturcaraan komputer iaitu
1. Struktur kawalan berjujukan - sequence control structure
2. Struktur kawalan pilihan - selection control structure
Struktur kawalan berjujukan:
- laksanakan arahan satu demi satu
-tidak guna simbol membuat keputusan atau bersyarat
contohnya:
Dim no 1 no 2 As Single
Dim Answer As Single
Answer = no 1 + no 2
lblPapar.Caption=Answer
melalui pseudokod lebihkurang begini
1. MULA
2. INPUT - masukkan nombor pertama dan nombor kedua
3. PROSES - kira hasil tambah nombor pertama dan nombor kedua
4. OUTPUT - print atau papar hasil tambah nombor pertama dengan nombor kedua
5. TAMAT
Struktur kawalan pilihan:
melaksanakan arahan berdasarkan situasi atau syarat yang diberikan.
contoh:
Dim gaji as single
If gaji > 2000 then
msgbox("jangan nak lari daripada cukai! ")
else
msgbox(" ok...boleh belanja lebih sebab tak payah cukai...")
End if
Diterjemahkan dalam pseudokod lebihkurang begini:
1. MULA
2. INPUT- masukkan jumlah gaji
3. PROSES - Lihat syarat - adakah gaji lebih atau kurang daripada Rm2000
4. OUTPUT- papar keputusan. Jika gaji lebih daripada RM2000, papar "Kena Cukai" Jika gaji bawah RM2000 papar " Tidak kena cukai"
5. TAMAT
CARTA ALIR - FLOWCHART
Ada lima simbol digunakan dalam flowchat atau carta alir
1. Simbol bulat bujur untuk BEGIN atau MULA
2. Simbol anak panah untuk menunjukkan sambungan -arah perjalanan program
3. Simbol segiempat sendeng - untuk input atau output
4. Simbol segiempat tepat - untuk proses
5. Simbol segiempat diamond - untuk syarat If,Then,Else
(simbol sebenar akan dimasukkan kemudian)
FASA DALAM PENGATURCARAAN KOMPUTER
Ada 5 fasa dalam pengaturcaraan komputer
1. Fasa analisis - menentukan apakah input,proses dan output aturcara
2. Fasa rekabentuk - menentukan struktur kawalan, membuat carta alir,pseudokod, menentukan antaramuka input dan output
3. Coding/ Pengekodan - mula menulis aturcara menggunakan bahasa pengaturcaraan komputer contohnya membangunkan aturcara menggunakan bahasa pengtaurcraan seperti C,C++,C#, JAVA atau VISUAL BASIC
4. Testing dan debugging -(Ujian dan Menyahpijat- melaksanakan atau run aturcara yang telah dibuat untuk memastikan boleh berfungsi dengan betul. Jika ada ralat atau big error, ralat tersebut perlu diperbetulkan.
5. Dokumentasi - membuat manual dalam bentuk dokumen untuk rujukan pada masa akan datang bagi tujuan pengemaskinian.
RALAT DALAM ATURCARA
Semasa fasa testing and debugging, pembangun akan menguji program yang telah dibangunkan. Kadangkala berlaku ralat di mana program sangkut atau jika boleh dijalankan memberi keputusan yang salah.
1. Ralat arahan / syntac error
contoh kesalahan tersislap menaip kata simpanan. seperti menaip arahan Dim menjadi Diim atau Deem, jenis data double tersalah eja menjadi dable. Ralat sintaks, awal-awal lagi program akan sangkut atau tidak dapat dijalankan.
2. Ralat logik / logik error
contoh ralat logik seperti kesalahan pengiraan dalam operasi matematik. Katakan aturcara meminta mencari purata lima nombor , 2,4,2,4,4. apabila aturcara dilaksanakan jawapan sepatutnya memaparkan 3.2 . Katakan juruaturcara tersilap mendarabkan jumlah nombor ini kepada 5, output aturcara adalah 80. Jika program memaparkan jawapan 80, inilah dikatakan ralat logik. Program boleh dilaksanakan tetapi jawapannya salah.
3. Ralat masa larian / runtime error
Dalam hal ini aturcara boleh dilaksanakan pada awalnya tetapi dipertengahan jalan sangkut.
Program iaitu satu siri arahan yang menyuruh komputer melakukan suatu tindakan. Contohnya menyuruh komputer memberikan jawapan bagi hasil tambah dua nombor.
Bahasa pengaturcaraan pula iaitu satu set perkataan, simbol atau kod yang membolehkan manusia berinteraksi dengan komputer.
Bahasa pengaturcaran digunakan untuk membangunkan atau membina sesuatu program atau perisian.
Contoh bahasa pengaturcaraan seperti C, C++,java,COBOL,FORTRAN,PASCAL,BASIC,Visual Basic
GENERASI BAHASA PENGATURCARAAN
Bahasa pengaturcaraan aras rendah menggunakan bahasa mesin. Contohnya kod binary 0 dan 1 adalah bahasa mesin. 1 merujuk ada isyarat elektrik. 0 tiada isyarat elektrik.
Dua generasi bahasa pengturcaraan aras rendah iaitu :
Generasi pertama - guna bahasa mesin. Menggunakan bahasa mesin komputer akan menjadi lebih laju kerana arahan terus diproses oleh komputer.
Generasi kedua - guna Assembly language / bahasa penghimpun
bahasa penghimpun berbentuk tulisan nota manusia yang boleh dibaca untuk mengawal operasi komputer yang tertentu.
bahasa penghimpun menulis arahan menggunakan kod arahan berbentuk simbolik atau singkatan yang bermakna atau mnemonik. contohnya arahan ADD untuk addition, CMP untuk Compare dan MUL untuk multiply
Kemudian Assembler atau penghimpun akan menukar asembly language kepada bahasa mesin sebab komputer hanya faham bahasa mesin sahaja. Bahasa manusia komputer tidak faham.
Bahasa Pengaturcaraan aras tinggi
Bahasa pengaturcaraan generasi ketiga adalah bahasa pengaturcaan aras tinggi yang hampir menyerupai bahasa manusia. Contohnya bahasa pengaturcaraan aras tinggi menggunakan perkataan if, Then, Print,Else,for, Next, End.
Aturcara yang ditulis dengan bahasa pengturcaraan aras tinggi perlu diterjemah ke bahasa mesin oleh compiler (pengkompil) dan interpreter (penterjemah)
Contoh bahasa pengaturcaan aras tinggi seperti
peringkat awal seperti BASIC,LOGO,smallTalk menggunakan bahasa prosedur
C,C++,Pascal,JAVA adalah bahasa generasi seterusnya.
Bahasa generasi keempat - SQL
Bahasa generasi kelima - PROLOG
PENDEKATAN PENGATURCARAAN
1. Pendekatan berstruktur
2. Pendekatan berorientasikan objek
TRANSLATOR /PENTERJEMAH
Assembler - iaitu program komputer yang menterjemah bahasa penghimpun kepada bahasa mesin
Interpreter - iaitu program komputer yang menterjemah bahasa aras tinggi kepada bahasa mesin.tiada kod objek disimpan dan kemudian melaksanakannya dengan segera, baris demi baris
Compiler- iaitu program komputer yang menterjemah bahasa aras tinggi kepada bahasa mesin.
pengkompil menterjemahkan keseluruhan kenyataan pengaturcaraan program ke dalam bahasa mesin, menyimpan sebagai fail kod objek dan kemudian dilaksanakan.
ELEMEN ASAS PENGATURCARAAN
1. Constant / pemalar
2. variable / pemboleh ubah
constant atau pemalar menyimpan nilai tetap
Variable nilainya tidak tetap dan boleh berubah
contoh :
const pai=22/7
const gaji=2000
cth:
lblPapar.Caption= gaji * 2
dalam aturcara ini gaji telah diistihar sebagai pemalar yang menyimpan nilai 2000. jadi sepanjang aturcara nilai 2000 ini akan digunakan. Hasilnya gaji * 2 adalah 4000. Gaji *3 adalah 6000.
Variable atau pemboleh ubah:
cth:
Dim nama As String
Dim Mark As Integer
Dim Total As Integer
Pengguna bebas memasukkan sebarang text untuk nama. Ali ke..Ahmad ke..Abu ke..
Markah barangkali 20,30,40,50
cth :
if markah <50 print " Anda Gagal". Jadi pengguna bebas memasukkan sebarang nombor. 20 gagal,30 gagal, 45 pun gagal juga.
JENIS DATA
1. Integer (nombor) - iaitu semua nombor tidak termasuk nombor pecahan /perpuluhan.
contoh nombor 1,2,3, -7,-4,1000,2000
2. Double - semua nombor termasuk yang ada pecahan atau titik perpuluhan.
contohnya nombor 1,2,3, 1000, 4.5, 78.9, 55.88
3. String - data dalam bentuk teks. contohnya nama pengguna,alamat
4. Boolean - data dalam bentuk pilihan logik bernilai TRUE or FALSE
contohnya
if gaji>2000 then msgbox ("Anda dikenakan cukai pendapatan")
else (" Anda tidak dikenakan cukai pendapatan")
5. Date - data dalam bentuk tarikh dan masa
OPERATOR
Operator matematik
+ bermaksud tambah
- bermaksud tolak
* bermaksud darab
/ bermaksud bahagi
cth penggunaan :
dim gaji,komisyen AS double
dim answer As double
answer= gaji + komisyen
Operator Logik /logical operator
AND
OR
NOT
OPERATOR PERBANDINGAN / comparison operator
> lebih besar
< kurang daripada
= sama dengan
<> Not atau tak sama
<= kurang daripada or sama dengan
STRUKTUR KAWALAN DALAM PENGATURCARAAN
Ada dua struktur kawalan dalam pengaturcaraan komputer iaitu
1. Struktur kawalan berjujukan - sequence control structure
2. Struktur kawalan pilihan - selection control structure
Struktur kawalan berjujukan:
- laksanakan arahan satu demi satu
-tidak guna simbol membuat keputusan atau bersyarat
contohnya:
Dim no 1 no 2 As Single
Dim Answer As Single
Answer = no 1 + no 2
lblPapar.Caption=Answer
melalui pseudokod lebihkurang begini
1. MULA
2. INPUT - masukkan nombor pertama dan nombor kedua
3. PROSES - kira hasil tambah nombor pertama dan nombor kedua
4. OUTPUT - print atau papar hasil tambah nombor pertama dengan nombor kedua
5. TAMAT
Struktur kawalan pilihan:
melaksanakan arahan berdasarkan situasi atau syarat yang diberikan.
contoh:
Dim gaji as single
If gaji > 2000 then
msgbox("jangan nak lari daripada cukai! ")
else
msgbox(" ok...boleh belanja lebih sebab tak payah cukai...")
End if
Diterjemahkan dalam pseudokod lebihkurang begini:
1. MULA
2. INPUT- masukkan jumlah gaji
3. PROSES - Lihat syarat - adakah gaji lebih atau kurang daripada Rm2000
4. OUTPUT- papar keputusan. Jika gaji lebih daripada RM2000, papar "Kena Cukai" Jika gaji bawah RM2000 papar " Tidak kena cukai"
5. TAMAT
CARTA ALIR - FLOWCHART
Ada lima simbol digunakan dalam flowchat atau carta alir
1. Simbol bulat bujur untuk BEGIN atau MULA
2. Simbol anak panah untuk menunjukkan sambungan -arah perjalanan program
3. Simbol segiempat sendeng - untuk input atau output
4. Simbol segiempat tepat - untuk proses
5. Simbol segiempat diamond - untuk syarat If,Then,Else
(simbol sebenar akan dimasukkan kemudian)
FASA DALAM PENGATURCARAAN KOMPUTER
Ada 5 fasa dalam pengaturcaraan komputer
1. Fasa analisis - menentukan apakah input,proses dan output aturcara
2. Fasa rekabentuk - menentukan struktur kawalan, membuat carta alir,pseudokod, menentukan antaramuka input dan output
3. Coding/ Pengekodan - mula menulis aturcara menggunakan bahasa pengaturcaraan komputer contohnya membangunkan aturcara menggunakan bahasa pengtaurcraan seperti C,C++,C#, JAVA atau VISUAL BASIC
4. Testing dan debugging -(Ujian dan Menyahpijat- melaksanakan atau run aturcara yang telah dibuat untuk memastikan boleh berfungsi dengan betul. Jika ada ralat atau big error, ralat tersebut perlu diperbetulkan.
5. Dokumentasi - membuat manual dalam bentuk dokumen untuk rujukan pada masa akan datang bagi tujuan pengemaskinian.
RALAT DALAM ATURCARA
Semasa fasa testing and debugging, pembangun akan menguji program yang telah dibangunkan. Kadangkala berlaku ralat di mana program sangkut atau jika boleh dijalankan memberi keputusan yang salah.
1. Ralat arahan / syntac error
contoh kesalahan tersislap menaip kata simpanan. seperti menaip arahan Dim menjadi Diim atau Deem, jenis data double tersalah eja menjadi dable. Ralat sintaks, awal-awal lagi program akan sangkut atau tidak dapat dijalankan.
2. Ralat logik / logik error
contoh ralat logik seperti kesalahan pengiraan dalam operasi matematik. Katakan aturcara meminta mencari purata lima nombor , 2,4,2,4,4. apabila aturcara dilaksanakan jawapan sepatutnya memaparkan 3.2 . Katakan juruaturcara tersilap mendarabkan jumlah nombor ini kepada 5, output aturcara adalah 80. Jika program memaparkan jawapan 80, inilah dikatakan ralat logik. Program boleh dilaksanakan tetapi jawapannya salah.
3. Ralat masa larian / runtime error
Dalam hal ini aturcara boleh dilaksanakan pada awalnya tetapi dipertengahan jalan sangkut.
MULTIMEDIA
MULTIMEDIA
Multimedia iaitu persembahan mklumat yang menggabungkan elemen teks,grafik,audio,video dan animasi.
PENGGUNAAN MULTIMEDIA DALAM PELBAGAI BIDANG
1. Sumber rujukan - cth: eksiklopedia elektronik
2. Pendidikan dan latihan : cth perisian pendidikan seperti CD Sesame Street, Put-put save the Zoo ( konsep edutainment - education in entertaiment - belajar sambil bermain )
3. Hiburan - cth: permainan komputer
4. Kajian sainstifik
5. Perniagaan - katalog CDROM multimedia - iklan produk, kiosk maklumat perniagaan
6. Seni - penghasilan animasi seperti Upin dan Ipin
7. Perubatan - cth: Virtual Surgery
8. Kejuruteraan - cthnya: menggunakan perisian CAD seperti Autocad (computer aided design) dan CAM (penggunaan komputer dalam pembuatan) untuk membina rekabentuk produk
JENIS INTERAKTIVITI MULTIMEDIA
Interaktif merujuk bagaimana pengguna mengawal perjalanan isi kandungan multimedia
1. Multimedia Liner -Juga disebut multimedia tidak intreaktif -
pengguna tidak dapat mengawal isi kandungan multimedia kerana ia tiak interaktif. contohnya siaran TV, Radio dan filem
2. Multimedia tak linear - Juga disebut multimeida interaktif
pengguna boleh mengawal keseluruhan produk multimedia.Pengguna bebas pergi ke mana-mana bahagian yang dia suka kerana terdapatnya ciri interaktif iaitu dengan mengklik butang navigasi, hyperteks atau hypermedia.
Contoh multimedia tak linear seperti perisian kursus pendidikan, permainan komputer, Buku elektronik dan eksiklopedia elektronik.
MEDIUM PENGEDARAN / PENERBITAN
Produk multimedia diterbitkan dalam bentuk CD dan berasaskan web (diupload ke internet)
1. Multimedia berasaskan web
- Saiz imej kecil dan resolusi video rendah
- Kandungan boleh diubahsuai, dirosakkan atau dihapuskan oleh individu
- Maklumat boleh dikemaskini dan berkos murah
2. Multimedia berasaskan CD
- Boleh simpan fail imej dan video berkualiti tinggi kerana saiz storan besar
- Kandungan kekal dan tidak boleh diubah
- Maklumat mudah ketinggalan zaman
ELEMEN MULTIMEDIA
1. Teks - elemen asas multimedia. Teks boleh ditukar atributnya seperti boleh ditukar jenis font,warna,saiz, gaya. Contoh perisian memproses teks seperti Microsof Word dan Notepad. Cth fail *.txt, *.doc, *.rtf
2. Grafik- ada dua jenis grafik iaitu bipmap dan vektor.
grafik bitmap (paint graphic) adalah imej nyata /rela image diambil dibina daripada kamera digital dan pengimbas. grafik bitmap adalah dalam bentuk titik-titik yang disebut piksel. lagi banyak pixel lagi tajam imej grafik. Namun kelemahannya apabila diperbesarkan imej akan pecah. Contoh perisian grafik seperti Micrisof Paint, Adobe Photoshop dan Adobe Illustartor. Cotoh fail ialah *.BMP, *.PSD, *,JPEG, *.TIFF, *.PNG, *,GIF
grafik vektor pula berbentuk lukisan komputer. memerlukan memori yang sedikit (saiz fail kecil) kelebihannya walau diperbesar beberapa kali kualiti imej kekal dan tidak pecah. Adobe Illustrator dan Adobe Flash contoh perisian yang boleh membina grafik vektor.
3. Audio - iaitu bunyi merangkumi kesan bunyi, ucapan, muzik atau narrator(penceritaan)
4. Video - pergerakan penuh gambar yg disusun secara bersiri.
5. Animasi - gambar statik digerakkan. biasanya lukisan.
PERKAKASAN MENERBITKAN PRODUK MULTIMEDIA
1. Pengimbas/scanner
2. Kamera video digital
3. Kamera digital (still photo)
4. Peranti audio - mikrofon, keyboard,kad audio
5. Peranti penangkap video seperti kad penangkap video(videp capture card), firewaire dan USB cable
PERISIAN PEMBANGUN MULTIMEDIA
1.Pembangun teks - Notepad, Word, Open Office Writer
2. Editor grafik - Microsof Paint, Adobe Photoshop, Corel Draw
3. Editor audio - Sound Forge, Adobe Audition
4. Editor video - Pinacle sturido, Adobe Premeir, Ulead video Studio
5. editor animasi - Adobe Flash, Magic Morph, Asymetric 3Dfx
KONSEP PERISIAN PENGARANGAN
1. Perisian pengarangan berasaskan ikon - contoh Macromedia Authorware
menggunakan konsep rangka berstruktur.
2. Perisian pengarangan berasaskan masa - Contoh Macromedia Director, Macromedia Flash
menggunakan kerangka masa.
3. Perisian pengarangan berasaskan kad - Contoh Toolbook Asistant , Scala Multimedia 200
menggunakan konsep seperti muka surat buku. selak satu satu.
ALAT PENGARANGAN MULTIMEDIA BERASASKAN WEB
1. Berasaskan teks
- guna editor teks seperti Notepad
- kena tahu dan hafal tag html,kod dan macam-macam script
- kena mahir pengaturcaraan web
- Tak nampak hasilnya serta merta. kena save file dan buka pelayar web dulu seperti Mozila
2. Berasakan WYSIWYG - What You See Is What You Get
- Menggunakan perisian seperti Microsof Frontpage, macromedia Dreamweaver, Claris Office dll
- Tak pandai HTML atau pengaturcaraan boleh bangunkan produk multimeida
- hasilnya boleh nampak semasa produk dibangunkan. Apa yang ditaip atau sebarang elemen multimeida yang dimasukkan pada editor WYSIWYG, itulah yang akan keluar pada pelayar web.
PRINSIP ANTARA MUKA PENGGUNA [klik sini untuk maklumat lanjut]
1. Konsisten
2. Jelas
3. Konteks
4. Navigasi
5. Pencarian-search
6. Personal
7. Boleh belajar
8. Fleksibel
PRINSIP CASPER
Contrast
Aligment
Simplicity
Proimity
Emphasis
Repetition
PASUKAN PEMBANGUN PRODUK MULTIMEDIA
1. Pengurus projek -
tentukan skop projek, cari duit,buat pinjaman, cari sumber manusia, cari peralatan dan sediakan fasiliti. Menyelaras pasukan seperti menentukan tugas setiap ahli dalam pasukan. Pengurus projek juga bincang dengan pelanggan untuk menentukan produk bagaimana yang pelanggan mahu.
2. Pakar isi kandungan -
menyediakan isi kandungan perisian. cthnya katakan ingin membina multimedia mengenai hidupan laut, pakar isi kandungan kena buat kajian untuk dapatkan maklumat seperti membaca buku, mencari di perpustakaan atau maklumat di internet
3. Pembangun rekabentuk -
buat storyboard, tentukan strategi membina produk.
4. Artis grafik -
menyediakan grafik yang diperlukan seperti gambar latarbelakang, ikon,butang,koleksi foto, gambar 3D, logo, animasi
5. Juruteknik audio dan video -
merakam audio dan video dan buat proses editing. merakam sound effect. merakam suara narrator atau pencerita
6. Pengaturcara / Pengarang -
membina produk multimedia dengan menulis kod aturcara menggunakan perisian pengarangan seperti Adobe Flash, Authorware atau Toolbook Asistant. Pengaturcara menggabungkan semua elemen multimedia yang digunakan dengan berpandukan arahan storyboard.
FASA PEMBANGUNAN MULTIMEDIA
dibahagikan kepada 3 iaitu sebelum produksi, semasa produksi dan selepas produksi.
1. Fasa analisis - menentukan tajuk dan skop projek. Buat peta konsep. Menemuramah pelanggan untuk menentukan keperluan. Persembahan yang bagaimana pelanggan mahu.
2. Fasa rekabentuk - membuat storyboard dan papan cerita. termasuk dalam fasa ini menyediakan semua source file untuk grafik,audio dan video. Menyediakan antaramuka pengguna atau gambar latar, ikon, butang-butang navigasi , grafik animasi juga adalah dalam fasa rekabentuk.
3. Fasa implementasi - juru pengaturcara mula menggunakan perisian pengarangan seperti Authorware, Flash atau Toolbook untuk memasukkan dan menyusun semua elemen-elemen multimedia yang dinyatakan dalam storyboard. Sebab itu sebelum mula mengarang, storyboard perlu dinilai adakah sudah bertepatan dengan kehendak pelanggan.
4. Fasa pengujian - Prototaip yang sudah siap perlu diuji. Adakah semua butang-butang navigasi berfungsi. Adakah sebarang ralat. Jika program tidak stabil perlu dibetulkan dalam fasa ini.
5. Fasa penilaian - Selepas prototaip stabil, produk multimedia diuji pula oleh kumpulan sasaran. Contohnya jika produk multimedia untuk pelajar sekolah, pilih 5 atau 6 orang pelajar untuk menguji produk tersebut. Adakah mereka suka atau tidak atau sesuai tak isi kandungan atau antaramuka penggunanya kepada mereka. Untuk itu satu borang penilaian akan disediakan untuk diisi oleh penguji multimedia ini. Jika ada yang tidak sesuai, pasukan pembangun produk multimedia perlu membetulkannya semula.
6. Fasa pengedaran - Jika produk dibangunkan menepati kualiti, maka produk itu bolehlah dibuat edaran. Jika berasaskan CD, edarkan dalam bentuk CD dan jika berasaskan web, perlulah diupload atau dimuat naik ke webhosting bagi membolehkan ia dilayari di internet.
Multimedia iaitu persembahan mklumat yang menggabungkan elemen teks,grafik,audio,video dan animasi.
PENGGUNAAN MULTIMEDIA DALAM PELBAGAI BIDANG
1. Sumber rujukan - cth: eksiklopedia elektronik
2. Pendidikan dan latihan : cth perisian pendidikan seperti CD Sesame Street, Put-put save the Zoo ( konsep edutainment - education in entertaiment - belajar sambil bermain )
3. Hiburan - cth: permainan komputer
4. Kajian sainstifik
5. Perniagaan - katalog CDROM multimedia - iklan produk, kiosk maklumat perniagaan
6. Seni - penghasilan animasi seperti Upin dan Ipin
7. Perubatan - cth: Virtual Surgery
8. Kejuruteraan - cthnya: menggunakan perisian CAD seperti Autocad (computer aided design) dan CAM (penggunaan komputer dalam pembuatan) untuk membina rekabentuk produk
JENIS INTERAKTIVITI MULTIMEDIA
Interaktif merujuk bagaimana pengguna mengawal perjalanan isi kandungan multimedia
1. Multimedia Liner -Juga disebut multimedia tidak intreaktif -
pengguna tidak dapat mengawal isi kandungan multimedia kerana ia tiak interaktif. contohnya siaran TV, Radio dan filem
2. Multimedia tak linear - Juga disebut multimeida interaktif
pengguna boleh mengawal keseluruhan produk multimedia.Pengguna bebas pergi ke mana-mana bahagian yang dia suka kerana terdapatnya ciri interaktif iaitu dengan mengklik butang navigasi, hyperteks atau hypermedia.
Contoh multimedia tak linear seperti perisian kursus pendidikan, permainan komputer, Buku elektronik dan eksiklopedia elektronik.
MEDIUM PENGEDARAN / PENERBITAN
Produk multimedia diterbitkan dalam bentuk CD dan berasaskan web (diupload ke internet)
1. Multimedia berasaskan web
- Saiz imej kecil dan resolusi video rendah
- Kandungan boleh diubahsuai, dirosakkan atau dihapuskan oleh individu
- Maklumat boleh dikemaskini dan berkos murah
2. Multimedia berasaskan CD
- Boleh simpan fail imej dan video berkualiti tinggi kerana saiz storan besar
- Kandungan kekal dan tidak boleh diubah
- Maklumat mudah ketinggalan zaman
ELEMEN MULTIMEDIA
1. Teks - elemen asas multimedia. Teks boleh ditukar atributnya seperti boleh ditukar jenis font,warna,saiz, gaya. Contoh perisian memproses teks seperti Microsof Word dan Notepad. Cth fail *.txt, *.doc, *.rtf
2. Grafik- ada dua jenis grafik iaitu bipmap dan vektor.
grafik bitmap (paint graphic) adalah imej nyata /rela image diambil dibina daripada kamera digital dan pengimbas. grafik bitmap adalah dalam bentuk titik-titik yang disebut piksel. lagi banyak pixel lagi tajam imej grafik. Namun kelemahannya apabila diperbesarkan imej akan pecah. Contoh perisian grafik seperti Micrisof Paint, Adobe Photoshop dan Adobe Illustartor. Cotoh fail ialah *.BMP, *.PSD, *,JPEG, *.TIFF, *.PNG, *,GIF
grafik vektor pula berbentuk lukisan komputer. memerlukan memori yang sedikit (saiz fail kecil) kelebihannya walau diperbesar beberapa kali kualiti imej kekal dan tidak pecah. Adobe Illustrator dan Adobe Flash contoh perisian yang boleh membina grafik vektor.
3. Audio - iaitu bunyi merangkumi kesan bunyi, ucapan, muzik atau narrator(penceritaan)
4. Video - pergerakan penuh gambar yg disusun secara bersiri.
5. Animasi - gambar statik digerakkan. biasanya lukisan.
PERKAKASAN MENERBITKAN PRODUK MULTIMEDIA
1. Pengimbas/scanner
2. Kamera video digital
3. Kamera digital (still photo)
4. Peranti audio - mikrofon, keyboard,kad audio
5. Peranti penangkap video seperti kad penangkap video(videp capture card), firewaire dan USB cable
PERISIAN PEMBANGUN MULTIMEDIA
1.Pembangun teks - Notepad, Word, Open Office Writer
2. Editor grafik - Microsof Paint, Adobe Photoshop, Corel Draw
3. Editor audio - Sound Forge, Adobe Audition
4. Editor video - Pinacle sturido, Adobe Premeir, Ulead video Studio
5. editor animasi - Adobe Flash, Magic Morph, Asymetric 3Dfx
KONSEP PERISIAN PENGARANGAN
1. Perisian pengarangan berasaskan ikon - contoh Macromedia Authorware
menggunakan konsep rangka berstruktur.
2. Perisian pengarangan berasaskan masa - Contoh Macromedia Director, Macromedia Flash
menggunakan kerangka masa.
3. Perisian pengarangan berasaskan kad - Contoh Toolbook Asistant , Scala Multimedia 200
menggunakan konsep seperti muka surat buku. selak satu satu.
ALAT PENGARANGAN MULTIMEDIA BERASASKAN WEB
1. Berasaskan teks
- guna editor teks seperti Notepad
- kena tahu dan hafal tag html,kod dan macam-macam script
- kena mahir pengaturcaraan web
- Tak nampak hasilnya serta merta. kena save file dan buka pelayar web dulu seperti Mozila
2. Berasakan WYSIWYG - What You See Is What You Get
- Menggunakan perisian seperti Microsof Frontpage, macromedia Dreamweaver, Claris Office dll
- Tak pandai HTML atau pengaturcaraan boleh bangunkan produk multimeida
- hasilnya boleh nampak semasa produk dibangunkan. Apa yang ditaip atau sebarang elemen multimeida yang dimasukkan pada editor WYSIWYG, itulah yang akan keluar pada pelayar web.
PRINSIP ANTARA MUKA PENGGUNA [klik sini untuk maklumat lanjut]
1. Konsisten
2. Jelas
3. Konteks
4. Navigasi
5. Pencarian-search
6. Personal
7. Boleh belajar
8. Fleksibel
PRINSIP CASPER
Contrast
Aligment
Simplicity
Proimity
Emphasis
Repetition
PASUKAN PEMBANGUN PRODUK MULTIMEDIA
1. Pengurus projek -
tentukan skop projek, cari duit,buat pinjaman, cari sumber manusia, cari peralatan dan sediakan fasiliti. Menyelaras pasukan seperti menentukan tugas setiap ahli dalam pasukan. Pengurus projek juga bincang dengan pelanggan untuk menentukan produk bagaimana yang pelanggan mahu.
2. Pakar isi kandungan -
menyediakan isi kandungan perisian. cthnya katakan ingin membina multimedia mengenai hidupan laut, pakar isi kandungan kena buat kajian untuk dapatkan maklumat seperti membaca buku, mencari di perpustakaan atau maklumat di internet
3. Pembangun rekabentuk -
buat storyboard, tentukan strategi membina produk.
4. Artis grafik -
menyediakan grafik yang diperlukan seperti gambar latarbelakang, ikon,butang,koleksi foto, gambar 3D, logo, animasi
5. Juruteknik audio dan video -
merakam audio dan video dan buat proses editing. merakam sound effect. merakam suara narrator atau pencerita
6. Pengaturcara / Pengarang -
membina produk multimedia dengan menulis kod aturcara menggunakan perisian pengarangan seperti Adobe Flash, Authorware atau Toolbook Asistant. Pengaturcara menggabungkan semua elemen multimedia yang digunakan dengan berpandukan arahan storyboard.
FASA PEMBANGUNAN MULTIMEDIA
dibahagikan kepada 3 iaitu sebelum produksi, semasa produksi dan selepas produksi.
1. Fasa analisis - menentukan tajuk dan skop projek. Buat peta konsep. Menemuramah pelanggan untuk menentukan keperluan. Persembahan yang bagaimana pelanggan mahu.
2. Fasa rekabentuk - membuat storyboard dan papan cerita. termasuk dalam fasa ini menyediakan semua source file untuk grafik,audio dan video. Menyediakan antaramuka pengguna atau gambar latar, ikon, butang-butang navigasi , grafik animasi juga adalah dalam fasa rekabentuk.
3. Fasa implementasi - juru pengaturcara mula menggunakan perisian pengarangan seperti Authorware, Flash atau Toolbook untuk memasukkan dan menyusun semua elemen-elemen multimedia yang dinyatakan dalam storyboard. Sebab itu sebelum mula mengarang, storyboard perlu dinilai adakah sudah bertepatan dengan kehendak pelanggan.
4. Fasa pengujian - Prototaip yang sudah siap perlu diuji. Adakah semua butang-butang navigasi berfungsi. Adakah sebarang ralat. Jika program tidak stabil perlu dibetulkan dalam fasa ini.
5. Fasa penilaian - Selepas prototaip stabil, produk multimedia diuji pula oleh kumpulan sasaran. Contohnya jika produk multimedia untuk pelajar sekolah, pilih 5 atau 6 orang pelajar untuk menguji produk tersebut. Adakah mereka suka atau tidak atau sesuai tak isi kandungan atau antaramuka penggunanya kepada mereka. Untuk itu satu borang penilaian akan disediakan untuk diisi oleh penguji multimedia ini. Jika ada yang tidak sesuai, pasukan pembangun produk multimedia perlu membetulkannya semula.
6. Fasa pengedaran - Jika produk dibangunkan menepati kualiti, maka produk itu bolehlah dibuat edaran. Jika berasaskan CD, edarkan dalam bentuk CD dan jika berasaskan web, perlulah diupload atau dimuat naik ke webhosting bagi membolehkan ia dilayari di internet.
Rangkaian Komputer
Koleksi dua atau lebih komputer yang dihubungkan antara satu sama lain menggunakan medium komunikasi dan peralatan komunikasi bertujuan berkongsi data, maklumat, perkakasan dan perisian.
MAKSUD KOMUNIKASI
Proses menghantar data daripada penghantar kepada penerima.
TUJUAN RANGKAIAN KOMPUTER
1. Perkongsian fail
2. Memindahkan fail antara komputer
3. Berkongsi peranti seperti pencetak, scanner
4. Berkongsi perisian aplikasi
5. Menggunakan kemudahan emel -surat elektronik - boleh hantar fail lampiran seperti dokumen, gambar, fail audio dan video
JENIS-JENIS RANGKAIAN KOMPUTER ( Type of network )
1. LAN - Local Area Network - Rangkaian Kawasan Setempat
- Rangkaian 2 atau lebih PC. Saiz rangkaian kecil.
- Rangkaian dalam satu bangunan atau satu organisasi walaupun berlainan blok
- Penghantaran data laju
- menggunakan kabel UTP - kos agak rendah
2. MAN - Metropolitan Area Network - Rangkaian Kawasan Bandar
- Rangkaian yang menyambungkan PC dalam bandar
- Merangkaikan PC antara dua atau lebih organisasi tetapi terbatas dalam satu kawasan geografi yang kecil - Tidak merentasi sempadan negara.
- Penghantaran data perlahan
- menggunakan kabel fiber optik
3. WAN - Wide Area Network - Rangkaian Kawasan Luas
- Menghubungkan berjuta-juta komputer daripada seluruh dunia
- 24 jam tanpa henti
- Penghantaran data lebih perlahan daripada MAN kerana jarak yang jauh
- Kos menyediakan tinggi kerana menggunakan kabel fiber optic dan satelit
SENIBINA RANGKAIAN ( Network architecture )
1. Pelayan-Pelanggan ( client-server network)
- Rangkaian terdiri daripada PC Pelayan dan PC Pelanggan
- PC Server memerlukan sistem operasi rangkaian seperti Windows NT, Windows 2000 Server
- PC client memerlukan sistem operasi seperti Windows XP, Windows Vista, Windows 7
- Data disimpan secara berpusat iaitu dalam server (PC Pelayan)
- PC Client hanya perlu akses data dari PC Server. PC Client tak perlu simpan data
- Oleh kerana data diletak secara berpusat dalam server, data mudah dikemaskini.
2. Rakan-Ke-Rakan ( Peer-To-Peer Network / P2P )
- Tiada PC Server dalam rangkaian P2P.
- Semua PC Client.
- Jadi hanya ada satu sistem operasi diperlukan. Sistem operasi server tidak diperlukan.
- Semua PC boleh jadi server atau PC client
- Semua PC boleh menyimpan data.
- Semua PC bolek akses data daripada PC lain yang ada dalam rangkaian
- Oleh kerana data berselerak dan tidak berpusat, jadi susah untuk kemaskini data
TOPOLOGI RANGKAIAN ( Network topology )
1. BUS
- menggunakan backbone cable / kabel tulang belakang
- node atau pc di sambung kepada kabel tulang belakang
- menggunakan medium kabel penghantaran jenis kabel sepaksi (coxial cable)
- satu node rosak, tidak menggangu node lain. Node yang lain boleh berfungsi
- Jika kabel tulang belakang putus , keseluruhan rangkaian akan gagal berfungsi
- menggunakan terminator BNC untuk menyambung antara node
2. RING
- Node di susun dalam bentuk bulatan
- isyarat dihantar dalam satu arah secara berulang (loop)
- satu node rosak, node yang lain akan gagal berfungsi
3. STAR
- menggunakan peranti berpusat seperti hub atau switch
- satu node rosak, node yang lain masih boleh berfungsi
- Jika hub atau switch rosak keseluruhan rangkaian akan gagal berfungsi
PROTOKOL
Protokol iaitu peraturan untuk yang membolehkan pertukaran data antara dua atau lebih komputer.
protokol rangkaian komputer ialah
1. Protokol TCP/IP - Transmission Control Protocol / Internet Protocol
- peraturan pertukaran data dalam satu rangkaian. Digunakan dalam LAN,MAN dan WAN
- setiap PC akan diberi satu nombor IP untuk menghubungkannya di antara satu sama lain ( satu rangkaian dengan satu rangkaian yang lain)
2. Protokol HTTP/HTTPS - Hyper Text Trasmission Protocol
HTTPS - menggunakan secure socket layer (SSL) untuk tujuan keselamatan rangkaian. Biasanya sistem perbankan internet menggunakan protokol ini.
-Tujuannya memindahkan maklumat antara komputer dalam WWW. (World Wide Web)
3. Protokol SMTP - Simple Mail Transfer Protocol
- protokol menerima dan menghantar email
4. Protokol FTP - File Transfer Protocol
- Protokol pemindahan fail melalui internet
- contohnya aktiviti mengupload dan mendownload file ke webhosting
JENIS TEKNOLOGI KOMUNIKASI - Network communication technology
1. INTRANET
- rangkaian komputer yang menggunakan teknologi internet ( kena ada modem )
- hanya staf dalam satu organisasi sahaja yang boleh akses
- orang awam di luar organisasi tersebut tidak boleh akses maklumat
- contoh maklumat pekerja, direktori telefon staf, jadual atau takwim aktiviti syarikat
2. EXTRANET
- rangkaian komputer yang menggunakan teknologi internet ( kena ada modem )
- membolehkan staf dari dua buah organisasi mendapatkan maklumat
- contohnya pertukaran data antara pembekal dengan pelanggan ( membuat pesanan produk)
- orang awam tidak boleh akses maklumat syarikat tersebut
3. INTERNET
- Orang awam atau sesiapa sahaja bebas mengakses maklumat
- contoh perkhidmatan seperti chit chat, email, dan www
KEPERLUAN PERKAKASAN RANGAKAIAN ( Network device )
1. Kad antara muka rangkaian - NIC - Network Interface card
- penyambung fizikal antara dua buah komputer
- mempunyai nombor IP semasa 127.0.0.1
- mempunyai MAC address
- disambung menggunakan kabel - coxial cable, UTP atau fiber optic
2. Kad antara muka rangkaian tanpa wayar - WNIC - Wireless Network Interface Card
- menggunakan gelombang radio
- kad rangkaian tanpa wayar mempunyai antenna untuk berkomunkasi.
- Tiada wayar digunakan atau disambung kepada kad ini
3. Modem
- Modulator De Modulator
- Menukar isyarat analog kepada digital dan menukar kembali isyarat digital kepada analog
- isyarat analog adalah dalam bentuk isyarat elektrik(talian telefon)
- isyarat digital dalam bentuk isyarat komputer
- Ada modem dalaman,modem luaran dan jenis modem USB
4. Hub / Switch
- Peranti untuk menghubungkan antara node-node (komputer)
- mempunyai port yang menyambungkan kabel rangkaian kepada setiap node atau pc yang ada dalam satu sistem rangkaian
5. Router - mengagih rangkaian. Memberi nombor IP kepada PC
6. Wireless Access Point
MEDIUM PENGHANTARAN - Tranmission medium
ada dua bentuk medium penghantaran iaitu dengan wayar dan tanpa wayar
Medium dengan wayar
1. STP - Shielded Twisted pair Cable
2. UTP - Unshileded twisted pair cable
3. Coxial cable / kabel sepaksi
4. Fiber optik / fiber optic cable
Medium tanpa wayar
1. Infrared
- Jarak dekat. Kena dekatkan dua buah PC untuk membolehkannya berhubung
- Notebook yang ada IrDa Port mempunyai isyarat infrared
-cth infrared seperti remote control TV
2. Radio wave - gelombang radio
- Bluetooth
- WiFi - Wireless-Fidelity
3. Satelit
- untuk jarak penghantaran yang jauh
- data dihantar dalam, bentuk gelombang mikro - micro wave
PERISIAN RANGKAIAN
Sistem operasi rangkaian seperti Microsof Windows NT, Windows 2000 Server, Unix, Linux, Apple Server
Tugas NOS - Network operating system ialah
1. Mengawal trafik dalam rangkaian
2. memberi atau menghalang akses kepada fail atau komputer dalam rangkaian
3. memberikan perkhidmatan cetakan - sharing printer
PERISIAN PELANGGAN - Client Sofware
1. Perisian pelayar web - Web Browser .
- contohnya Internet Explorer, Mozilla Firefox, Opera, Netscape navigator, Safari
- membolehkan pengguna mencapai dokumen hyperteks
2. Perisian Email
- Contohnya Microsof Outlook
3. Perisian FTP - perisian pemindahan fail
- Contohnya WS FTP. Cute FTP, Fillezilla
- memudahkan proses upload dan download file ke web hosting
SISTEM KOMPUTER
sistem komputer iaitu kombinasi komponen yg direkabentuk untuk memproses data dan menyimpan fail
Sistem komputer terdiri daripada empat komponen yang utama iaitu:
1. Input
2. Output
3. Proses
4. Storan
Input iaitu proses memasukkan data mentah ke dalam komputer menggunakan peranti input untuk diproses menjadi maklumat berguna. Contoh input ialah teks, grafik,audio dan video. Manakala peranti input pula seperti papan kekunci untuk memasukkan teks, menggunakan tetikus untuk membuat pilihan, menggunakan mikrofon untuk memasukkan audio dan menggunakan kamera video digital untuk memasukkan video.
Proses iaitu menukar data kepada maklumat yang berguna. Dalam sistem komputer, proses akan dilaksanakan oleh pemproses (CPU).
Output iaitu maklumat berguna yang dihasilkan melalui pemprosesan ke atas data atau arahan yang dilaksanakan oleh CPU.
Storan pula iaitu lokasi di mana data , arahan atau maklumat disimpan untuk kegunaan pada masa hadapan. Selain menyimpan data , storan juga digunakan untuk menyimpan perisian sistem dan perisian aplikasi.
Rujukan http://www.buzzle.com/articles/information-processing-cycle.html
KITARAN PEMPROSESAN MAKLUMAT
Komputer melaksana satu arahan pada satu masa. Sebelum satu arahan dilaksanakan, arahan dan data dari peranti input atau storan kedua akan dipindahkan ke dalam memori utama atau RAM.
4 kitaran proses tersebut ialah Fetching (angkut), decode (terjemah), execute (laksana), storing (simpan)
Rujukan : http://msaiful391.blogspot.com/
1. Fetching - Unit kawalan (Control unit) akan mengangkut arahan aturcara dan data daripada ingatan utama
2. Decode - Unit kawalan akan menterjemah arahan aturcara dan memindahkan data yang diperlukan dari ingatan ke unit Aritmethik dan Logic ( ALU)
3. Execute - unit aritmethic dan logic unit akan melaksanakan arahan arimethic dan logic
4. Storing - Unit aritmethic dan logik akan menyimpan hasil pemprosesan ke dalam ingatan utama atau ingatan kedua / storan sekunder.
PERWAKILAN DATA / data representation
sistem komputer hanya mengenal semua data, nombor, huruf dan simbol sebagai nombor.
sistem penomboran yang diguna diwakilkan dengan sistem nombor perduaan dikenali sebagai kod binari, nombor perenambelasan dikenali hexadecimal dan perlapan dikenali octal.
komputer menggunakan digit perduaan iaitu perwakilan data 0 dan 1 yang disebut bit.
1. Bit - unit terkecil dalam perwakilan data. bit merujuk binary digit
komputer hanya tahu membaca bahasa mesin sahaja. perwakilan nombor 1 dan 0 ini menunjukkan denyutan isyarat elektrik.
1 bermaksud ON atau TRUE atau YES
0 bermaksud OFF atau FALSE atau NO
2. Bait / byte - unit yang terbina daripada 8 bit. contohnya 10101010 adalah 8 bit. Ada 256 aksara yang mewakili byte.
3. Aksara / character - satu aksara seperti huruf 'A' bersamaan dengan 8 bit atau 1 byte.
Aksara A diwakilkan dengan digit 01000001.
KOD BINARI
Apakah nombor binari?
Nombor binari ialah nombor yang menggunakan dua digit sahaja iaitu 0 dan 1. dua digit ini disebut bit iaitu singkatan untuk binari digit. Dalam istilah komputer, nombor (0,1,2,3..), huruf abjad (A,B,C..) dan symbol khas (!,@,#,$..) dipanggil aksara. Aksara-aksara ini diwakilkan dengan 1 bait iaitu himpunan 8 bit.
3 jenis skema kod binari yang digunakan untuk mewakili aksar iaitu:
Kod ASCII iaitu singkatan bagi American Standard Code For Information Interchange. Kod ini paling luas digunakan pada mikrokomputer.
EBCDIC ialah singkatan bagi Extended Binary Coded Decimal Interchange Code. Ia direka oleh IBM khusus untuk komputer berkeupayaan tinggi.
Unicode dibangunkan oleh Unicode Inc dengan sokongan Apple, IBM dan Microsoft. Unicode menggunakan 16 bit bagi mewakilkan aksara. Dengan 16 bit, ia boleh mewakilkan lebih banyak aksara.
Rujuk sini
PENGUKURAN DATA
bit = unit terkecil dalam perwakilan data. Terdiri dari kod binari 1 dan 0
1 byte = 8 bit
1 kilobyte (KB) = 1024 byte
1 megabyte (MB) = 1024 kilobyte
1 gigabyte (GB)= 1073,741,824 byte
1 gigabyte = 1,024 megabyte
1 KB= 1024 byte= 2^10 byte
2^0=1
2^1=2
2^2=4
2^3=8
2^4=16
2^5=32
2^6=64
2^7=128
2^8=256
2^9=512
2^10 =1024
1MB=2^20 byte
1GB=2^30 byte
1 TB=2^40 byte
UKURAN KELAJUAN JAM CPU
CPU speed merujuk kelajuan CPU melaksana arahan atau memproses data menjadi maklumat.
Kelajuan jam merujuk sekerap mana CPU berdetik setiap saat. Satu detikan bermaksud satu arahan sedang dilaksana. Satu arahan bermaksud satu kitaran pemprosesan maklumat bermula daripada fetching, decode, execute dan storing.
Kelajuan jam diukur dengan unit hertz. Semakin laju jam semakin pantas CPU memproses maklumat.
1 hertz = 1 pusingan / 1 saat
1 megahertz = 1,000,000 pusingan / 1 saat
1 gigahertz = 1,000,000,000 pusingan / 1 saat
1 GHZ = 1000 MHz
PERKAKASAN / HARDWARE
Peranti input
1. Papan kekunci - untuk memasukkan teks
2. Mesin pengimbas / scanner - memasukkan imej ke dalam komputer
3. Mikrofon - merekod bunyi
4. Kamera video digital / web cam - memasukkan video ke dalam komputer
5. Kayu ria / joysticks / tetikus - membuat pilihan arahan
6. Bar scanner - membaca kod bar
7. MIDI Keyboard - memasukkan muzik ke dalam komputer (MIDI=musical instrument digital interface)
Peranti output:
1. Monitor/ LCD monitor / projektor LCD - memaparkan teks, grafik
2. Pembesar suara - memperdengarkan audio
3. Pencetak - mencetak teks dan grafik
PAPAN INDUK / PAPAN UTAMA / MOTHERBOARD
www.techiwarehouse.com/ cat/13/Motherboard
Papan induk iaitu tempat di mana komponen-komponen komputer di sambung kepadanya.
1. Lihat di sini keterangan tentang moteherboard
2. lagi di sini
Apa yang ada pada sebuah motherboad:
1. Expansion slot - tempat meletakkan kad tambahan / adapter card contohnya kad network, kad grafik,kad audio, kad video dll.
2. Port - contohnya port audio, port COM, port VGA, Port USB, port RJ45, port modem
3. Soket CPU
4. Slot untuk RAM
5. Connector port untuk hard disk, floppy disk, cdrom/dvdrom disk
STORAN KOMPUTER
Ada dua jenis storan iaitu storan utama (primary storage) dan storan kedua (secondary storage)
STORAN PRIMER
1. RAM -random access memory (ingatan capaian rawak) adalah storan utama.
2. ROM - random access memory(ingatan baca sahaja) juga adalah storan primer
Rajah : Cip BIOS - Basic Input Output System
storan primer adalah memori dalaman yang terus dicapai oleh CPU.
Perbezaan antara ROM dan RAM
ROM
- ingatan baca sahaja.
- dimasukkan oleh pengeluarnya di kilang
- data di dalamnya tidak boleh di tambah atau dibuang
- ingatan atau data di dalamnya kekal
- tidak meruap. selepas komputer di matikan suisnya dan dihidupkan semula, data masih ada
- didalamnya tersimpan arahan yang kompleks contohnya arahan untuk menghidupkan komputer iaitu BIOS ( Basic Input Output System)
RAM
- dikenali sebagai ingatan yang bekerja (working memory)
- data boleh ditulis dan dibaca
- merupa. ingatan sementara sahaja. bila komputer dipadam, data akan hilang
- RAM menyimpan data buat sementara sehingga ia data dimasukkan ke dalam storan sekunder
STORAN SEKUNDER / secondary storage
1. Hard disk
2. Cakera liut
3. Thumbdrive
4. CDROM 740 MB
5. DVD 4 GB
6. BlueRay Disk - 20 GB
Perbezaan storan primer dan storan sekunder
storan primer / primary storage ( merujuk RAM):
1. simpan data - sementara sahaja. data hilang bila komputer di switch off
2. Kapasiti storan - terhad
3. Masa akses - laju/cepat
4. Keperluan - wajib ada. komputer tak boleh start tanpa storan primer
storan sekunder / secondary storage
1. Simpan data kekal sehingga ia dipadam/didelete
2. Kapasiti storan - unlimited - besar
3. Masa akses - perlahan
4. Keperluan - alternatif. Tiada storan primer PC masih boleh start ( sehingga BIOS sahaja)
PERISIAN KOMPUTER
Ada dua jenis perisian iatu perisian sistem dan perisian aplikasi
Perisian sistem terdiri daripada sistem operasi seperti windows XP, Windows Vista
Perisian utiliti seperti Winzip, Antivirus
SISTEM OPERASI
Platform sistem operasi
1. PC paltform seperti DOS, Windows XP, Windows Vista, Windows 7
2. Apple paltaform seperti MAC OS , MAX OS X
3. Cross Platform OS - Unix, Linux
FUNGSI SISTEM OPERASI KOMPUTER
1. Memulakan komputer - start PC
2. Mempersembah antaramuka pengguna
3. Mengurus data dan progam
4. Mengurus memori
5. konfigurasi peranti / menyelaras perkakasan
ANTARA MUKA PENGGUNA SISTEM OPERASI
1. Antara muka pengguna baris perintah - command prompt user interface
2. Antara muka pengguna pacuan menu - menu driven user interface
3. Antara muka pengguna bergrafik - graphic user interface / GUI
Antara muka pengguna baris perintah
- paparan skrin biasanya kosong dan ada pendorong sahaja (blank screen ) cthnya C:/>_
- contoh sistem operasi seperti DOS, UNIX
- pengguna perlu ingat arahan atau command
- contoh arahan seperti MD untuk make directory, CD change directory, COPY, DELETE, RENAME, SCANDISK, DEFRAG, COPYCON, DELTREE, MKDIR , CLS
-Jika tidak ingat arahan, pengguna tidak akan boleh menggunakan komputer
- Tak berapa mesra pengguna
- Arahan atau sintaks sukar diingat dalam kepala
Antara muka pengguna menu driven
- menyediakan menu berbentuk tarik dan turun
- pengguna perlu membuat pilihan menggunakan kekunci arah kanan,kiri, atas , bawah pada papan kekunci.
- Arahan seperti COPY, PASTE, DELETE, RENAME di pilih menggunakan menu naik turun
- menu berasaskan teks. Tiada butang atau ikon.
Antara muka pengguna bergrafik - GUI - Graphic user interface
- Mempunyai butang navigasi
- Mempunyai ikon-ikon
- Mesra pengguna dan mudah dipelajari
- Multi tasking - boleh melaksanakan lebih dari satu aktiviti serentak. Contohnya dalam masa yang sama boleh taip dokumen, dengar lagu dan tonton video.
PERISIAN APLIKASI
Jenis-jenis perisian aplikasi:
1. Perisian pemproses perkataan / Word prosessing- contohnya Microsof Word, Corel Word Perfect. Perisian ini untuk taip dokumen seperti taip surat, memo, laporan.
2. Perisian hamparan elektronik / spreedsheet . cthnya Microsof Excell
Perisian ini untuk buat pengiraan contohnya membuat anggaran kos perbelanjaan, membuat akaun, menganalis pelaburan, mengira pinjaman, menyediakan penyata kewangan
3. Perisian persembahan / presentation software - cthnya Microsof Powerpoint, Star office Impress, Harvard Graphic. Perisian ini untuk menggabungkan elemen teks, grafik, audio,video dan animasi dalam bentuk slaid persembahan.
4. Perisian pengkalan data / database software - cthnya Microsof Access
Perisian ini untuk menyediakan rekod pengkalan data. cthnya rekod pendaftaran pelajar, rekod pesakit
5. Perisian editor grafik - contohnya Adobe Photoshop , Adobe Illustrator
PROGRAM UTILITI
contoh program utiliti seeprti File Manager, Diagnotik Tools, Data compression
1. File manager - untuk mengurus dalam cakera. cth fungsi copy,delete,remove,cut,paste,rename, add new folder, delete folder. Cth perisian Windows Explorer
2. Diagnostik utility - memberikan maklumat teknikal berkaitan komputer. Mencari masalah kompuetr dan memperbetulkannya . cth perisian Norton Utilities
3. Data compression - mempatkan data untuk menjimatkan ruang storan. Cthnya menghantar melalui email kerana saiz fail kecil, masa penghantaran adalah cepat. Cth perisian ialah WINZIP, PKZIP,WinRAR
PROPRIETARY AND OPEN SOURCE SOFTWARE / perisian berpemilik dan perisian sumber terbuka
Perisian berpemilik
- iaitu perisian sumber tertutup.
- perisian berlesen
- pengguna kena beli untuk menggunakannya
- kod aturcara atau kod sumber program tidak didedahkan kepada umum
- tidak boleh disalin atau dicetak rompak
- ada produk key atau serial number
- contohnya Windows XP, MAC OS X
- perisian mudah di pasang dan senang diupdate
- boleh diguna secara percuma
- kod sumber didedahkan dan boleh diubahsuai
- Tiada lesen - perisian kos rendah
- Perkhidmatan sokongan teknikal tidak disediakan
- Contoh : GIMP, Mozilla Firefox, Ubuntu, Redhat Linux, Audacity
PC ASSEMBLE - PEMASANGAN KOMPUTER
1. Pasang CPU
2. Pasang kad video
3. Pasang Floppy disk
4. Pasang hard disk
5. Sambung komponen
6. Set BIOS
7. Buat partition pada hard disk
8. Fromat hard disk
9. Install sistem operasi
10. Install perisisn aplikasi dan perisian utiliti
Pengenalan kepada Teknologi Maklumat dan Komunikasi / ICT
Teknologi untuk memposes maklumat menggunakan teknologi komputer, peranti komunikasi dan perisian untuk menukar, menyimpan, mengawal, memproses, menghantar dan mencapai maklumat dari sebarang tempat dan masa.
GENERASI KOMPUTER
Genarasi pertama guna tiub vakum. cthnya ENIAC. mahal.komputernya besar macam saiz sebuah bilik.guna bahasa mesin. data disimpan pada kad tebuk. Masalahnya cepat panas. Saiz storan kecil.
Generasi ke 2 guna transistor.
Generasi ke 3 guna Integrated circuit / litar bersepadu.
Generasi ke 4 guna mikropemproses cthnya Pentium IV. Intel Core 2 Duo
Generasi ke 5 -kepintaran buatan. macam robot. mgkin satu masa kita bagi arahan kepada komputer dlm bentuk suara..
PENGGUNAAN KOMPUTER
Komputer digunakan dalam kehidupan manusia setiap hari. cthnya guna ICT dlm bidang pendidikan,perbankan,industri,perniagaan dan sektor2 lain spt kerajaan,seni,kerjaya,kesihatan dll..
1. dlm bidang pendidikan- cikgu dan pensyarah guna komputer utk mengajar.menayangkan slide, forum dlm online conferences/telesidang video
2. dgn adanya internet urusan perbankan internet dpt disediakan 24 jam sehari. tak perlu pergi pejabat pos lagi untuk bayar bil. bayar guna perbankan internet sahaja. boleh pindahkan duit ke akaun lain.
3. dlm bidang industri perisian CAD - computer aided design dan CAM- computer aided manufacturing digunakan untuk merekabentuk produk.melakukan kerja berbahaya bagi saja pada robot seperti menuangkan besi lebur yang takat idihnya 1000 darjah celcius. menyembur cat kereta guna robot yg diaturcara dgn program komputer lebih mudah
4. dlm bidang perniagaan ict diguna utk melaksanakan aktiviti perniagaan atas talian. beli secara online. bayar secara online dan prosuk akan diterima melalui pos guna syarikat kurier. tak perlu pergi kedai lg utk beli barang. pelanggan pula dr seluruh dunia.
KELEBIHAN MENGGUNAKAN ICT
1. komunikasi laju dan pantas, kos rendah, mudah kongsi maklumat, tidak guna kertas, komunikasi tanpa sempadan, komunikasi boleh dipercaya
2. komunikasi boleh dipercayai- GIGO - garbage in garbace out- Jika data dihantar ada ralat, maka data diterima juga ada ralat.Jika data yang dihantar baik, data diterima juga baik.
ict juga boleh memberi masalah sosial cthnya orang jadi lebih bersikap mementingkan diri sendiri. kalau dah lama sgt mengadap komputer, dah malas nak berkawan dgn orang. duduk memerap dlm bilik saja. nk main kat padangpun dah tak rajin
3. dunia komunikasi tanpa kertas. guna ict dpt menyelamat banyak pokok daripada ditebang kerana kertas dibuat daripada pokok
4. komunikasi berkos rendah. guna email tak payah pakai sampul surat,setem , kertas dan pen. hantar saja email terus sampai ke London dalam beberapa saat saja. guna sistem pos, seminggu baru sampai. setem mungkin RM5
5. komunikasi tanpa sempadan- seluruh dunia
ict juga boleh memberi masalah sosial cthnya orang jadi lebih bersikap mementingkan diri sendiri. kalau dah lama sgt mengadap komputer, dah malas nak berkawan dgn orang. duduk memerap dlm bilik saja. nk main kat padangpun dah tak rajin
ict juga boleh beri masalah kesihatan. lama2 mengadap kompuetr mata jadi letih, merah. badan pula sakit sebab laam duduk di kerusi. tapi hal ini tlh diatasi dgn screen protector dan kerusi yg ergonomik.Ergonomik bermaksud sgt selesa dan mesra tubuhbadan manusia.kerusi betul2 mengikut posisi duduk manusia. jadi tak ada lah sakit belakang lagi..
ETIKA KOMPUTER
adalah standard moral atau garis panduan apabila kita menggunakan komputer termasuklah menggunakan internet
'code of ethics' pula adalah garispanduan dalam ICT utk menentukan tindakan yg boleh dikatakan beretika atau tidak beretika
Intelectual property - harta intelek merujuk produk dicipta oleh pencipta,pengarang atau artis. harta interlek seperti idea, inovasi, nama syarikat, model perniagaan, proses industri, program komputer, album dll.
privacy - hak kebersendirian / hak peribadi - rahsia seseorang. rahsia seperti data dan maklumat tentang individu atau syarikat. cthnya maklumat peribadi kita adalah rahsia. orang lain tidak patut tahu.
jenayah komputer- sebarang aktiviti salahlaku atau penyalahgunaan komputer utnuk tujuan merosakkan , mencuri data atau mengubah data dalam komputer bagi tujuan tertentu. Cthnya penipuan komputer, melanggar hak cipta, kecurian komputer an serangan sistem komputer.
menggodam sistem komputer jabatan pertahanan contohnya adalah jenayah komputer. begitu juga memindahkan wang daripada akaun orang lain ke dalam akaun kita secara tidak sah adalah jenayah komputer
undang-undang cyber- iaitu akta yg digubal untuk menghalang penguna internet melakukan kesalahan atau jenayah komputer dengan memperuntukkan hukuman-hukuman tertentu.
BEZA ETIKA DAN UNDANG-UNDANG
etika - hanya garis panduan. pengguna bebas mahu ikut atau tidak. tapi undang-undang kena ikut. kalau tak ikut kena saman atau dikenakan tindakan penjara.
etika komputer diterima pakai oleh semua negara. tapi undang-undang komputer di negara berbeza tak sama. ada yg tegas ada yang tidak. cthnya di USA tak ada lansung aktiviti cetak rompak.negara lain ada juga undang2 cetak rompak tapi penguatkuasaannya tak berapa tegas.
tidak beretika dalam menggunakan komputer dikatakan seorang itu tidak ada moral. buruk betul akhlaknya. tapi dr segi undang-undang dikatakan telah melakukan satu jenayah yang boleh dikenakan hukuman.
melakukan perbuatan tidak beretika tiada denda. Tapi jika buat jenayah komputer akan kena denda atau kena penjara.
KAWALAN HARTA INTELEK melalui paten, tanda perdagangan/trademark, hak cipta,
1. paten - produk baru/inovasi baru- biasanya syarikat yg mengeluarkan produk baru akan mempatenkan rekabentuknya supaya tidk ditiru orang lain melainkan mendapat izin. cth paten spt kereta, telefon, jenama pakaian dll.
2. trademark/tanda perdangan- cthnya SONY,MICROSOF, KFC- syarikat lain tak boleh guna nama ini. siapa guna syarikat asal boleh saman.
3. hak cipta / copyright - elek peniruan harta intelek kecuali ada keizinan. cthnya hakcipta buku, muzik,lukisan, filem dan perisian komputer. Siapa salin secara tidak sah dikatakan telah melanggar akta hakcipta.
CARA MELINDUNGI PRIVASI
pencerobohan privasi ada 2 iaitu melalui undang-undang privasi dan melalui penggunaan perisian utiliti
Hak privasi- maklumat rahsia individu dan syarikat tidak boleh disebarkan supaya tiada siapa-siapa eksploitasi.
kadangkala secara tak sengaja data tersebar semasa kita isi borang secara online
membaca SPAM email iaitu mesej email yg ita tak tahu siapa yg hantar atau berita yg kita tak minta
menghantar email SPAM kepada orang lain adalah satu contoh menceroboh privasi orang lain
untuk mengelak data peribadi kita diceroboh kita boleh delete cookies pada pelayar web supaya laman yg kita masuk tidak diketahui pengguna lain
bagaimana maklumat peribadi kita boleh diketahui
1. Cookies - utk mengecam pengguna aplikasi web. Cthnya syraikat e dagang akan simpan maklumat kita dan jual kepada syarikat lain yang memerlukan
2. profail elektronik- masa kita beli barang secara online, syarikat minta kita masukkan butir peribadi. maklumat peribadi kita disimpan dlm sistem pengkalan data mereka dan mereka akan jual kepasa syarikat berminat
3. Spyware- iaitu satu program kecil dan tersembunyi. spyware berjangkit melalui installasi perisian yg dipindahturun daripada internet.
Cara melindungi hak peribadi- hak kebersendirian / protect privacy
1. hapuskan cookies pada pelayar web seperti internet explorer, mozilla atau opera dengan cara delete history
2. sebolehnya cuba elak membayar dgn kad kredit.
3. masukkan maklumat perlu sahaja dlm borang online atau jgn masuk maklumat tepat
4. elakkan memindahturun/download perisian yang dicurigai ke dalam komputer kita
5. Pasang perisian firewall atau antispyware
Authentication / pengecaman iaitu proses mengesahkan pengguna. ada 2 cara melakukan pengecaman iaitu melelui peranti bioemetrik dan sistem panggilan semula
peranti biometrik menterjemah karektor individu kepada kod digital dan kemudian padankan dengan kod digital yg telah disimpan dalam pengkalan data.
tujuan pengecaman : mengesahkan pengguna bagi tujuan keselamatan
Verification / pengesahan adalah proses mengesahan identiti pengguna contohnya untuk masuk ke bilik yg mempunyai tahap keselamatan tinggi dan menggunakan sistem berkeselamatan tinggi seperti akaun perbankan internet
pengesahan penting untuk mengelak pencerobohan
orang yang tidak sepatutnya dilarang daripda memasuki bilik atau sistem komputer
Pengecaman menggunakan peranti biometrik
Peranti biometrik menggunakan pancaindera manusia seperti
1. Pengeceman cap jari - fingerprint recognition
2. Pengecaman muka - facial recognition
3. mengimbas tapak tangan - hand geometry scanning
4. mengimbas anak mata - iris scanning
5. mengimbas retina - retina scanning
6. pengecaman suara - voice recognition
7. pengesahan tandatangan digital- signature verification system
Sistem panggilan balik - call back sysetm - cth syarikat teksi menelefon semula pelanggan yg memerlukan perkidmatan utk mengetahui betul atau tidak pelanggan tersebut yg telah menelefon
bank juga mengamalkan sistem panggilan balik contohnya kalau orang tunaikan cek, bank akan telefon pemilik cek untuk memastikan betul tak cek itu dikeluarkan dan jumlah bayarannya. Jika didapati salah, bank akan batalkan urusan menunaikan cek - cek tidak sah
Pengesahan ada dua cara iaitu melalui mengesahkan identiti pengguna /mengecam pengguna dan menggunakan objek dimiliki / processed object.
mengesahkan pengguna contohnya dengan menggunakan nombor pin dan kata laluan. cthnya kad ATM. nak guna mesin ATM kena masuk nombor pin dulu. nak guna email kena masukkan username dan password dulu
2. menggunakan objek pengesahan / prosessed object seperti menggunakan kad pengenalan, token keselamatan, kad pintar. ctnya nak buka pintu guna kad pintar. objek diguna untuk masuk ke dalam bilik atau memasuki sistem. jika kita tengok di bank, kadangkala pegawai bank swap kad pada peranti komputer untuk memberi kebenaran petugas kaunter meluluskan bayaran
kredit kad adalah contoh penggunaan proses object.kena swap pada mesin bacaannya dulu . lulus baru bayaran disahkan.
lesen memandu juga dalah satu contoh proses objek. polis selalu minta pada pemandu untuk memastikan mereka ada lesen atau tidak
Kandungan kontroversi dan cara mengawalnya
cth kandungan kontroversi seperti laman pornografi, khabar angin atau fitnah yang tersebar secara berluasa di internet. kandungan kontroversi ini memberi impak negatif kepada masyarakat
Kesan negatif laman web berunsur lucah / pornografi:
1. menyebabkan berlaku jenayah sepeti ekploitasi wanita dan kanak-kanak
2. Jenayah seksual boleh berlaku
3. Merendahkan kualiti moral orang yg terlibat
4. Menghakis kepercayaan agama, budaya , sosial serta adab/akhlak
Kesan cerita fitnah dan gosip/berita tidak benar di laman web atau sebaran email/facebook
1- orang mudah percaya kepada khabar angin iaitu berita yg belum dipastikan kebenarannya
2. orang akan berprasangka buruk terhadap orang yang difitnah
3. tatasusila dan adab etika hidup bermasyarakat dicabar. masyarakat susah nak percaya cerita yang benar lagi..orang rasa was-was terhadap sesuatu berita...betul ke tidak ni...
Kaedah mengawal kandungan kontroversi
ada 3 iaitu guna keyword blocking/ menghalang menggunakan perkataan, site blocking/halang memasuki web dan web rating sistem /sistem mengkelaskan web
oleh kerana pelbagai maklumat internet boleh diakses dgn mudah, ia perlu ditapis supaya kandungan yang tidak elok dapat dihalang daripada di asses pengguna
halang akses bahan terlarang dan supaya pekerja lebih produktif. jangan masa kerja buang masa main internet
Cara untuk filter / tapis kandungan web daripada di akses iaitu 3 :
1. Keyword blocking - senaraikan perkataan terlarang. Jika pengguna menaip pada serch enjin, secara automatic lama web yg ada kaitan dengan perkataan yang dimasukkan dalam senarai akan disekat daripada di akses. ctnnya perkataan ' jahat' . jika laman itu ada perkatan 'jahat' ia tidak dapat diakses
cth : KOTAK SEARCH ENGINE - cari gambar bunga
hasilnya semua site yang ada gmabar bunga tak boleh dibuka
2. Site blocking / sekatan laman web- memasukkan senarai alamat laman web atau URL yg tidak boleh dicapai oleh pengguna. Jika pengguna taip URL pada location bar, laman web itu tidak akan dipaparkan. ' server note found keluar'
cth : Jika pengguna taip http://facebook.com - laman facebook tak boleh bukak
3. Web rating system - sistem pengkelasan web . mengkelaskan laman web mengikut tajuk. cth laman web dewasa, laman web tentera, laman web pendidikan. pelayar web hanya membenarkan laman web yg telah dikelaskan boleh sahaja dilayari. cthnya hanya boleh buka laman berbentuk pendidikan sahaja.
JENAYAH KOMPUTER
iaitu sebarang aktiviti jenayah melibatkan penggunaan komputer. cth nya seperti penipuan komputer, cetak rompak, dan serangan komputer
undang-undang cyber / cyber law iaitu akta utk melindungi pengguna internet dan teknologi komunikasi atas talian
tujuannya utk lindungi maklumat, transasksi online,kerahsiaan maklumat,harta intelek dan keselamatan data kerajaan
UNDANG-UNDANG SIBER DI MALAYSIA ialah:
1. Akta tandantangan digital 1997
2. Akta jenayah komputer 1997
3. Akta teleperubatan 1997
4. Akta hakcipta 2000
5. Akta paten 1983
6. Akta rekaan industri 1996
Contoh jenayah komputer:
1. Penipuan komputer / computer fraud- orang yg menggunakan kemahiran komputernya dengan mengambil kesempatan ke atas orang lain untuk kepentingan dan mendapatkan keuntungan. Caranya melalui email-hoaxes / helah email, penipuan program , skim pelaburan, promosi jualan dan tuntutan kepakaran dalam sesutau bidang
2. Pelanggaran hakcipta / cetak rompak - menggunakan hasil kerja orang lain dan menjadikannya milik sendiri. cth salin CD lagu dan jual kat pasar malam
3. Kecurian komputer - menggunakan atau mencuri milik orang lain tanpa kebenaran pemilik asal. cthnya memindah bayaran kepada penerima yang salah menerusi akaun bank. hecking atau ceroboh penghantaran data dalam pengkalan data dan melencongkan penghantaran barang ke tempat lain atau penerima yang tidak sah
4. Serangan komputer - aktiviti mengganggu sistem komputer seperti merosakkan data atau peralatan sistem komputer.
serangan komputer dalam 3 bentuk: serangan fizikal, elektronik dan serangan sistem rangkaian
1. serangan fizikal - rosakkan komputer atau talian penghantarannya. potong cable
2. serangan elektronik- gunakan kuasa elektromagnet untuk rosakkan litar induk komputer
3. Serangan rangkaian komputer- guna kod berniat jahat (maliciuos code) utk mengekploitasi kelemahan perisian.
KAWALAN KESELAMATAN KOMPUTER
kawalan keselamatan komputer iaitu perlindungan ke atas sistem komputer dan maklumat daripada diceroboh /dimasuki secara tidak sah, kerosakan kerana pencerobohan , dimusnahkan atau ubahsuai secara tidak sah serta malapetaka semulajadi.
Ada 4 cara untuk menjaga keselamatan komputer untuk menghalang penggodam dan penceroboh sistem, unsur sabotaj atau seupamanya iaitu melalui keselamatan perkakasan, keselamatan perisian, keselamatan rangkaian dan mengambil langkah-langkah keselamatan aspek manusia
1. keselamatan perkakasan - kunci komputer guna kunci komputer atau mangga kunci
2. Keselamatan perisian - pasang antivirus , antispyware
3.Keselamatan rangkaian - pasang firewall
4. Aspek manusia - pekerja perlu berhati-hati semasa mengurus sistem komputer. Elakkan kesemua ancaman komputer daripada berlaku
ANCAMAN KESELAMATAN KOMPUTER
1. Maliciuos code / kod berniat jahat- iaitu program nakal berniat jahat. menyebabkan kerosakan pada perisian lain. pencipta kod jahat ini suka kalau sistem komputer rosak dan tidak dapat beroperasi. cth kod berniat jahat ini adalah virus, kuda trojan/trojan horse, bom logik,trapdoor dan backdoor, cacing/worm dsb.
2. Penggodam / hacker - biasanya orang yg mahir dalam IT. memasuki sistem komputer secara tidak sah. mendapatkan data dan menjualnya dan merosakkan data dan sistem komputer yang diceroboh.
3. Kecurian komputer secara fizikal dan menggunakan komputer sebagai medium untuk mencuri. cthnya memindahkan wang daripada akun bank ke akaun yg salah dan mencuri komputer secara fizikal. cthnya curi notebook dan jual kepada orang lain.
4. Malapelata semula jadi /bencana alam /natural and environment threat cthnya banjir,ribut,gemabumi,puting beliung, kebakaran, bebanan kuasa letrik
Termasuk dalam skop pencurian komputer ialah mencuri duit, barangan dan maklumat serta sumber menggunakan komputer. mencuri komputer secara fizikal seperti mencuri komputer riba dan jual kepada orang lain atau pakai sendiri. mengguna komputer untuk mencuri duit di bank adalah bentuk pencurian komputer secara bukan fizikal. guna komputer untuk buat jenayah
Langkah keselamatan - Computer threat VS security measure
1. ancaman virus - kena guna antivirus seperti kaspersky antivirus, AVG,Avira, Panda , Norton, Mac Affe antivirus dsb..
2. Spyware - guna antispyware sepert Ad Aware, Spybot Search and Destroy
3. Cryptografi - menyembunyikan maklumat- Proses Encryript iaitu mengubah data kepada bentuk tertentu supaya orang lain tak dapat baca kecuali penerima sahaja. Ia kemudian perlu ditukar semula ke bentuk difahami oleh penerima - Proses decryption/ decrypt - menormalkan semula
cth : teks normal = akaun saya, teks yg di kript mungkin dilihat begini = (*nb%6 @!?<
4. Kehilangan data akibat bencana alam - kena buat backup data/salinan data ke dalam thumbdrive, CD, external hard disk, simpan kat webhosting atas talian
5. Pencerobohan ke dalam sistem komputer - pasang firewall. iaitu perisian penapis atau komputer host yg befungsi menghalang pencerobohan.
6. Aspek manusia - pengguna komputer perlu diingatkan supaya sentiasa berjaga-jaga terhadap keselamatan komputer. Sebarang ancaman terhadap sistem komputer dan data hendaklah dicegah dari awal.
Sunday, 3 February 2013
Hari Pertama Di SMKSD
Alahai...cepatnya masa berlalu.Dah abis cuti dah...Aku kena melapor diri di Sekolah Menengah Keb Sri Dungun ..awal pagi lagi aku dah bertolak..jauh jugak sekolah ni dari tempat tinggal aku..Namun,terpaksa ku gagahi juga kaki ini melangkah..Jarak dari Paka ke Dungun lebih kurang 25 KM.Namun..paling tak best jalannya sangat sibuk..traffic light banyak,,aku bertolak awal pagi iaitu 6.30 aku dah turun dari rumah.dalam pukul 7 sampai la aku ke sana.Guru-guru lain belum sampai lagi....Akulah orang terawal.Pejabat belum buka la.
Walaupun keseorangan di sini..aku cuba-cuba belajar untuk berdikari..Guru-guru kat sini peramah juga orangnya..Kami berkenalan dan kebanyakkannya tidak lokek dengan senyuman..Aku di tempatkan di dalam makmal komputer bersama dengan guru pembimbingku..iaitu Puan Nor Haida Bt Abas.
Subscribe to:
Posts (Atom)